

Artykuł partnerski – China Media Group
Gospodarka, technologia, wojskowość, sport – Chiny od lat są światową potęgą w niemal każdej dziedzinie. Niemal, bo mimo starań i ambicji Państwu Środka do tej pory nie udawało się odnosić spodziewanych sukcesów na polu globalnej kultury masowej. Czy zaczyna się to zmieniać?
Na początku marca Nezha 2 ze chińskiego studia Coco Cartoon prześcignęła produkcję Pixara W głowie się nie mieści 2, stając się najlepiej zarabiającym filmem animowanym wszechczasów. Na początku marca wartość sprzedanych biletów przekroczyła 2 miliardy dolarów, czego do tej pory dokonało jedynie sześć innych filmów. Nezha 2 jest jedyną nie-hollywoodzką produkcją w tym zaszczytnym gronie.
To nie pierwszy raz, gdy dzieło bazujące na chińskiej mitologii i folklorze podbiło serca fanów na całym świecie. Debiutująca w 2024 roku gra wideo Black Myth: Wukong sprzedała się do tej pory w ponad 25 milionach egzemplarzy i zgarnęła szereg nagród, w tym za najlepszą grę akcji roku.
Są to nie tylko przykłady sukcesów komercyjnych, ale i niezbite dowody na to, że Chiny stają się poważnym graczem na tradycyjnie zdominowanej przez Zachód arenie globalnej popkultury. Chińska kultura przestaje być postrzegana za granicą jako ciekawostka i nisza dla zainteresowanych, a zaczyna być integralną częścią mainstreamu. Dlaczego ta zmiana jest tak istotna i czego możemy spodziewać się w najbliższych latach?
Nie tylko pieniądze
Gdy mówimy o promocji kultury danego państwa, najczęściej mamy na myśli literaturę klasyczną, folklor czy tradycyjne święta. Mniej lub bardziej świadomie postrzegamy dawną kulturę jako „wyższą” i bardziej wartościową, w przeciwieństwie do „niższej”, masowej i skomercjalizowanej kultury współczesnej. Jednakże z punktu widzenia interesów danego państwa promowanie popkultury może przynosić równie duże, o ile nie większe efekty. Jest ona przystępna dla przeciętnego odbiorcy i stanowi furtkę do szerszego świata kultury. Seria Nezha może być pierwszą formą kontaktu z chińską kulturą dla najmłodszych widzów. Z kolei fani gry Black Myth: Wukong spędzą niezliczone godziny zanurzeni w świecie pełnym elementów chińskiej literatury i mitologii.
Oba te dzieła powstały przy niemałym wsparciu finansowym chińskiego rządu. Mniej więcej w tym samym czasie w Polsce trwała burzliwa dyskusja nad dofinansowaniem artystów, których dotknęła pandemia koronawirusa. Podczas gdy w naszym kraju po sieci krążyły memy „artysta w koronie ma jak hrabia na tronie” wytykające wysokie sumy i polityzację dotacji, w Chinach traktowano je jako inwestycję. Postawiono na najlepiej rokujące projekty, które pomogłyby odbudować krajowy przemysł rozrywkowy i przy odrobinie szczęścia odnieść międzynarodowy sukces. Czas pokazał, że była to bardzo słuszna decyzja.
W zamian rząd chiński może liczyć na szereg korzyści. Wiele państw traktuje promocję kultury jako filar zwiększania swojej „miękkiej siły oddziaływania” (ang. soft power). Do tej pory dominowało tradycyjne podejście: nośnikami chińskiej kultury za granicą były dzieła Konfucjusza, opera pekińska czy tradycyjna sztuka. Zwiększanie zainteresowania nimi na świecie możne skutkować wzrostem liczby turystów, studentów zagranicznych i osób uczących się języka. Poprzez dodanie do tego promocji wysokobudżetowych filmów, gier wideo czy muzyki pop, Chiny napędzają sektor rozrywkowy, budują nowy pozytywny wizerunek i przyciągają rzesze odbiorców kultury z całego świata.

Trudne początki
Droga do „popkultury z chińską charakterystyką” wcale nie była usłana różami. Z ogromnym rynkiem wewnętrznym, populacją i poziomem technologicznym Chiny miały wszelkie predyspozycje do stania się popkulturowym gigantem. Nie stało się to jednak od razu. Jeszcze do niedawna współczesna kultura chińska za granicą kojarzona była głównie z filmów kung-fu, a głównymi jej ambasadorami na zachodzie byli Bruce Lee i Jackie Chan, którzy do dziś pozostają najbardziej rozpoznawalnymi aktorami z Państwa Środka. Pierwsza dekada XXI wieku to złota era filmów sztuk walki z gatunku wuxia, z oskarowym hitem Przyczajony tygrys, ukryty smok na czele. Wszystko to wpędziło jednak chińską kinematografię w niszę „azjatyckiego kina akcji”. Aby rzucić wyzwanie Hollywood, potrzeba było większej różnorodności.
Ciekawym zjawiskiem z tamtego okresu było to, że do promowania chińskiej kultury w dużej mierze przyczyniali się zagraniczni twórcy. Na przykład, Sun Wukong, małpi król z klasycznej powieści Wędrówka na Zachód, był na Zachodzie znany bardziej jako Son Goku, bohater Dragon Balla inspirowany chińskim oryginałem. Doszło nawet do kuriozalnej sytuacji, gdy po premierze gry Black myth: Wukong część graczy oskarżała twórców o bezczelne skopiowanie japońskiej mangi. Innym przykładem była animacja studia Dreamworks Kung Fu Panda z 2008 roku, która spotkała się w Chinach z ciepłym przyjęciem za przedstawiony w niej świat. Film wywołał nawet dyskusję na temat tego, „dlaczego obcokrajowcy potrafią pokazać naszą kulturę lepiej niż my sami?”. Stało się jasne, że Chiny muszą podwoić wysiłki na polu kulturalnej promocji.
Kolejne lata to epoka megaprojektów mających na celu scementowanie pozycji Chin jako światowego mocarstwa, także pod względem kulturowym. W 2008 roku odbyły się Igrzyska Olimpijskie w Pekinie, zapamiętane nie tylko jako widowisko sportowe, ale nawet bardziej jako ogromne przedsięwzięcie mające pokazać światu nowe Chiny. Z kolei jednym z celów rozpoczętej przez Xi Jinpinga inicjatywy „Pasa i Szlaku” jest promocja kraju i szeroko zakrojona współpraca kulturalna z państwami wzdłuż szlaku. Uruchomiono duże fundusze i poczyniono szereg inwestycji, dzięki czemu przemysł rozrywkowy ruszył pełną parą. Na czołówkach wielu zachodnich produkcji kinowych można było zobaczyć loga chińskich studiów filmowych. Zagraniczni producenci chętnie korzystali z ich stosunkowo tanich usług, a te z kolei zdobywały bezcenną wiedzę i doświadczenie, które mogły wykorzystać we własnych projektach. Podobne procesy miały miejsce na rynku gier wideo.
Własne triumfy zaczęła święcić także literatura. Zaczęło się od literackiej Nagrody Nobla dla Mo Yana, którego dzieła można obecnie znaleźć w każdej polskiej księgarni. Dużą popularnością cieszą się również książki sci-fi Liu Cixina, zwłaszcza Problem trzech ciał, który doczekał się serialowej ekranizacji Netflixa (co ciekawe, w zmienionej i dostosowanej do zachodniego widza formie).
Pandemia koronawirusa była sporym ciosem dla całej branży rozrywkowej, i to w okresie jej największego rozkwitu. Nie minęło jednak wiele czasu, zanim chińska lokomotywa popkultury ponownie ruszyła pełną parą. I nie wygląda na to, by tym razem miała zwolnić.
Co dalej?
Jedna jaskółka wiosny nie czyni, a jeden sukces, nieważne jak spektakularny, nie gwarantuje kontynuacji. Czy po tym, jak Chiny zachwyciły świat jednym filmem animowanym i jedną grą wideo, można mówić o świcie nowej potęgi kultury masowej? W końcu w podobny sposób prorokowano już dwadzieścia lat temu, gdy Przyczajony tygrys… Anga Lee zdobył cztery Oscary. To, czy osiągnięcia ostatnich miesięcy uda się powtórzyć, zależeć będzie od wielu czynników. Analogii możemy doszukać się na rodzimym podwórku, gdzie sukces Wiedźmina III napędził całą branżę gier komputerowych i stał się produktem flagowym polskiej marki. Czasem wystarczy jeden przełom, by wywołać lawinę pozytywnych skutków. Być może chińscy artyści, którzy przekonali się na własne oczy, że na polu kultury masowej „chińskość” może konkurować z „zachodniością”, nabiorą większej pewności siebie i zechcą zaprezentować światu jeszcze więcej. Być może Nezha i Wukong będą inspiracją dla mniejszych studiów filmowych i deweloperskich, które przy odpowiednim wsparciu rządu będą miały szanse powtórzyć te sukcesy. Być może zachodni odbiorca, znużony uniwersami Marvela i Gwiezdnych Wojen uzna chińską popkulturę za świeżą odmianę.
Czas pokaże.
Mateusz Kwiatkowski, Instytut Polonistyki – Kantoński Uniwersytet Spraw Międzynarodowych