7 listopada 2024

loader

Metro Exodus. Odkrywając nieznane ścieżki postapokaliptycznej Rosji

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia” – takie słowa padły w intro wydanej w 1997 r. grze Fallout. Do dzisiaj pozostają one charakterystycznym elementem całej serii. Nie ma się zresztą czemu dziwić, ponieważ fraza w dość prosty (i płytki, ale to kwestia do omówienia innym razem) sposób dorabia do gry ponurą filozofię rozumienia ludzkiej natury, jako od zawsze destrukcyjnej i skłonnej do przemocy. Nawet po wojnie atomowej i zniszczeniu planety, ludzie dalej prowadzą walki między sobą. A wspominam o tym dlatego, że podobne przesłanie leży u podstaw znaczącej ilości wybitnych dzieł postapokaliptycznego sci-fi, w tym wypuszczonej w 2019 r. gry Metro Exodus.

Zacznijmy jednak może od tego, skąd w ogóle wzięła się ta produkcja? Jej korzeni należy szukać w głośnej powieści Metro 2033 autorstwa rosyjskiego pisarza Dmitrija Głuchowskiego, który notabene jako jedną z inspiracji wymieniał Fallouta. W książce poznajemy historię Artema, jednego z tysięcy mieszkańców moskiewskiego metra, którzy od czasu wojny atomowej żyją pod ziemią, a ze względu na wciąż utrzymujące się promieniowanie na powierzchnię wychodzą sporadycznie. Bynajmniej nie zaszkodziło to w próbie odbudowy społeczeństwa, z którymi musi mierzyć się główny bohater podczas swojej podróży ciemnymi tunelami. Po drodze spotyka innych ludzi, czasami pomocnych, ale przeważnie nastawionych obojętnie bądź wrogo. Co rzuca się w oczy, to chęć stworzenia na nowo – ale w mniejszej skali, bo ograniczającej się do jednej bądź kilku stacji – tych samych systemów, które panowały na górze przed wojną. Artem zauważa, że w większości drogi te prowadzą donikąd, ewentualnie do kolejnego rozlewu krwi. Poza ludźmi w zniszczonym świecie pojawiają się także inne istoty, wszelkiej maści wyewoluowane z radiacji stworzenia, powierzchownie o wiele groźniejsze, ponieważ drapieżne oraz kierujące się wyłącznie instynktem. Z biegiem historii nabieramy wątpliwości, czy to one stanowią największe zagrożenie dla ludzi. Tak z grubsza da się opisać historię stworzoną przez Głuchowskiego, którą z mniejszym powodzeniem starał się kontynuować w kolejnych częściach, czyli Metro 2034Metro 2035. Za przejęcie tej narracji wzięło się studio 4A Games.

Powstałe w 2006 r. ukraińskie studio gier komputerowych bazę pracowniczą oparło na osobach, które odeszły z GSC Game World, czyli firmy odpowiedzialnej za wypuszczonego w 2007 r. STALKERa. Startowym projektem było właśnie przeniesienie książki Metro 2033 do świata wirtualnego. Informacja o współpracy Głuchowskiego z twórcami gier komputerowych wzbudziła zainteresowanie. Jak ostatnio rozmawiałem na ten temat z koleżanką, to moja rozmówczyni użyła stwierdzenia, że „Metro 2033 stanowiło odpowiedź na Stalkera”, co trafnie opisuje idee stojące za jej powstaniem. W 2010 r. ukazała się pierwsza część. Recenzje były w większości pozytywne, a Głuchowski zadowolony ze współpracy. W związku z tym w 2013 r. pojawiła się druga część gry, a w 2014 r. rozpoczęto pracę nad trzecią, czyli Metro Exodus. Tym razem twórcy mieli do dyspozycji feedback od graczy, więc było wiadomo, co należy dorzucić, co odjąć, a co zmodyfikować. Nie oznacza to jednak prostej drogi do sukcesu, ponieważ niejedni twórcy wyłożyli się próbując dogodzić za bardzo fanom. 4A Games podołało zadaniu i obroniło honor ukraińskiego gamedevu.

Muszę przyznać, że grając niedawno w pierwszą część Metra bawiłem się wcale nieźle. Biorąc jeszcze pod uwagę, że gra ma 13 lat, to podziwiam wykonaną wówczas pracę. Nie była to jednak produkcja, która jakoś szczególnie zapadnie mi w pamięć – zagrałem w nią zresztą trochę z sentymentu do prozy rosyjskiego pisarza. Już inaczej wygląda kwestia w przypadku Metro Exodus, które bazując na autorskim silniku 4A Engine prezentuje porządny poziom.

W trzeciej części serii przez większość rozgrywki nie błądzimy po ciemnych i wilgotnych tunelach metra, ale trafiamy na powierzchnię, która do tego nie będzie nawet byłą stolicą Federacji Rosyjskiej, a odległymi od niej dzikimi terenami. Przemierzamy je starym radzieckim pociągiem, który jakimś cudem nie zapada się na zardzewiałych torach. Ogólnie fabuła nie zaskakuje, ale ma swoje mocne momenty. Jednym z nich, moim zdaniem, jest wprowadzenie wielu postaci, które są obecne przez większą część historii. Chociaż sam Artem jest milczący, to wysłuchiwanie dialogów wśród NPCów może zająć naprawdę dużo czasu. Oszczędzono nam filmowych przerywników i właściwie wszystkie sceny widzimy oczami głównego bohatera. W tym kontekście bardzo urzekła mnie budowa „spokojnych” poziomów, czyli takich bez walki, gdzie chodzimy np. po wagonach jadącego pociągu i możemy słuchać rozmów towarzyszy i towarzyszek podróży albo wykonać jakąś czynność, jak chociażby zapalenie papierosa. Przypomina mi to starsze FPSy, typu Quake IV, gdzie stosowano podobną konwencję.

Jest jednak pewna kwestia, które mnie gryzie, a to już od pierwszej części Metra. Gdzie się podziały wszystkie kobiety? Chodzi o to, że poza trzema-czterema postaciami, jakie towarzyszą nam przez część rozgrywki, więcej bohaterek nie doświadczymy. Kobiety przewijają się gdzieś w tle jako prostytutki albo matki, i to też nie zawsze, bo najczęściej ich w ogóle nie ma. Zamiast tego otrzymujemy jakieś pojedyncze archetypy baby wojowniczki oraz kochającej pani domu. W toku wydarzeń pojawiają się wzmianki o kobiecych grupach, ale temat rozmywa się dość szybko. Szukając odpowiedzi poza samą grą, otrzymałem wyłącznie spekulacje dotyczące powrotu ludzkości do plemiennego życia, seksistowskich postaw w Rosji itd. Niewiele to wniosło, więc musiałem pogodzić się z jakąś nieznaną eksterminacją płci kobiecej w postapokaliptycznej Rosji.

Dużą i pozytywną niespodzianką były projekty map. Stanowią wyjście w kierunku gracza, ponieważ fani komunikowali 4A Games, że chcieliby doświadczyć otwartego świata w świecie Metra. Tego oczywiście nie dało się zorganizować, bo wymagałoby zbyt dużych nakładów pracy i przekonfigurowania systemu gry. Finalnie otrzymaliśmy półotwarte lokacje w stylu Call of Juarez: Bound in Blood, gdzie poza głównym zadaniem, mamy możliwość podjąć się dodatkowych questów, albo po prostu eksplorować teren.

Co do strony graficznej, została znacząco podrasowana w porównaniu do pierwszej części. Tekstury większych powierzchni, czyli ścian, pojazdów, sufitów itd. są odpowiednio ostre i bez kanciastych kształtów. Idąc tunelem nie obserwujemy wypikselowanego otoczenia, ale wyraźne betonowe ściany, na których odznaczają się pęknięcia czy zabrudzenia. Nie ma też problemów z rozczytaniem (jeśli ktoś potrafi cyrylicę) napisów. W wielu grach jeszcze do dzisiaj spotkamy rozmazane znaczki imitujące tekst. Nie jest tutaj idealnie, ale jak na produkcję z 2019 r. wypada naprawdę nieźle. Podobnie rzecz tyczy się mniejszych przedmiotów wypełniających otoczenie, czyli jakichś pudełek, butelek, zdjęć, narzędzi i innych pierdół. Twórcy nam ich nie żałowali i jeśli wejdziemy do pomieszczenia sypialnego, to znajdziemy tam wszystko, co mogłoby się znaleźć w takim miejscu. Nie czujemy wówczas, jakbyśmy odwiedzali niezamieszkane miejsce, ale takie, w którym rzeczywiście ktoś przebywa. Pod tym kątem np. taki STALKER źle się zestarzał.

A jak w tym wypadają projekty postaci? Szczegóły ubrań czy innych części ciała są poprawne, chociaż mimika jest dość toporna i lekko przestarzała. Niemniej, to chyba jedna z trudniejszych rzeczy do zaprojektowania. Lepiej wyszło natomiast z ruchami postaci, w tym także tych nieczłowieczych. Są w miarę naturalne, a nie patykowate bądź jakoś dziwnie wygięte czy przesadzone. Potwory poruszają się najczęściej łudząco podobnie do znanych nam zwierząt, co w odpowiednich momentach budzi niepokój.

Należy jednak pamiętać, że jednym z istotnych elementów poczucia niepokoju w książkach, jak i również grach, z całej serii, jest ciemność. Tunele metra bez krzty promieni Słońca, odsłaniane wyłącznie niewielkim światłem latarek oraz ognia, stanowią duże pole dla wyobraźni. Muszę tutaj zdjąć swój kaszkiet z głowy i pogratulować twórcom naprawdę świetnej roboty, jeśli chodzi o grę światłem. Nie brakuje w niej głębi, kolorów i odpowiednich cieni, które razem z poprawnie zrobionymi teksturami stworzyły wyjątkową imersję. Śmiem twierdzić, że jest to jeden z elementów stojących za gęstą atmosferę Metro Exodus.

Przed odpaleniem produkcji miałem pewne wątpliwości co do jej grywalności. Obawiałem się, że otrzymam po prostu podrasowaną graficznie wersję Metra z 2010 r. Na szczęście twórcy miło zaskoczyli i poddali rozbudowie system uzbrojenia. Chociaż ubyła możliwość handlu, to teraz przy stole rusznikarskim zmodyfikujemy o wiele więcej elementów broni, elementów ochronnych itd. Musimy przy tym zbierać cały czas środki chemiczne czy złom znaleziony w zakamarkach poziomów i zwłokach naszych przeciwników.

Widać także starania wprowadzenia jak największego realizmu, między innymi poprzez umieszczenie niektórych wskaźników (np. licznika Geigera) na ręce naszego bohatera, zamiast na interfejsie. Podobnie jest z mapą, którą musimy osobno wyciągnąć z naszego plecaka. 

Metro Exodus nie jest megaprodukcją na miarę Wiedźmina czy GTA, ale zdecydowanie broni się w szeregu gier zrobionych starannie i oferujących rozrywkę przez 20-25 godzin (albo kilka, zależy czy chcemy wszystko zrobić). Wydaje mi się, że gdyby Metro powstało przed STALKERem, zebrałoby o wiele większe zainteresowanie, chociażby ze względu na mniejsze zaglitchowanie. Niemniej, pewnie nie wrócę już do tego tytułu, ale na pewno zapamiętam. I chociaż 4A Games, poza Metrem nie ma więcej do zaoferowania, a na razie nie zapowiada się nic kolejnego, to będę czekał na więcej produkcji od ukraińskiego studia.

Tomasz Murczenko

Poprzedni

Puste miejsce po wodzu

Następny

Sezon teatralny 2022/2023: Zmiana warty