Gry komputerowe miały wychowywać agresorów, demoralizować młodzież i prowadzić do przemocy. Tymczasem naukowcy odkrywają, że mogą również rozwijać pamięć, koncentrację, sprawność chirurgów i zdolności przywódcze. Historia badań nad grami jest zarazem historią tego, jak łatwo naukowe hipotezy zamienić w polityczne argumenty, a statystyczną korelację przedstawić jako dowód przyczynowości.
Kiedy o agresji ma świadczyć ostry sos
Wyobraźmy sobie eksperyment naukowy, w którym badacz próbuje ustalić, czy człowiek jest agresywny, na podstawie ilości ostrego sosu, jaką przeznaczył dla innej osoby. Im więcej sosu, tym większa agresja. Brzmi absurdalnie? A jednak podobne metody rzeczywiście wykorzystywano w psychologii eksperymentalnej.
W tzw. Hot Sauce Paradigm uczestnik badania decydował, jak dużo ostrego sosu ma otrzymać inna osoba, często przy założeniu, że nie lubi ona pikantnych potraw. Ilość sosu traktowano jako behawioralny wskaźnik agresji.
W 2014 roku na łamach „PLOS ONE” opublikowano nawet badanie wpływu brutalnych gier komputerowych na zachowania agresywne, w którym wykorzystano właśnie tę metodę.
Problem nie polega na tym, że badacze nie mogą stosować pośrednich miar zachowania. Problem zaczyna się wtedy, gdy na podstawie takich wskaźników formułuje się daleko idące wnioski dotyczące rzeczywistej przemocy. Zwiększenie ilości ostrego sosu w eksperymencie nie oznacza przecież, że człowiek jest bardziej skłonny do pobicia, napaści z nożem czy zabójstwa.
Krytykę podobnych metod opisywano już w literaturze naukowej, zwracając uwagę na ograniczoną trafność pomiaru oraz trudności w przenoszeniu wyników laboratoryjnych na zachowania w rzeczywistym świecie.
Mimo takich zastrzeżeń przez lata w przestrzeni publicznej utrwalało się przekonanie, że między brutalnymi grami a przemocą istnieje niemal bezpośredni związek.
Jak autorytet nauki stał się argumentem politycznym
W 2005 roku Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne (American Psychological Association, APA) przyjęło rezolucję dotyczącą przemocy w grach komputerowych i mediach interaktywnych. Organizacja wskazywała na związek między korzystaniem z brutalnych gier a agresywnymi zachowaniami, myślami i emocjami.
Stanowisko prestiżowej organizacji zostało wykorzystane w debatach politycznych i medialnych jako argument przemawiający przeciwko grom komputerowym.
Tyle że rzeczywistość okazała się znacznie bardziej skomplikowana.
W 2015 roku APA dokonało przeglądu wcześniejszych ustaleń. Nadal uznawało istnienie związku pomiędzy brutalnymi grami a niektórymi wskaźnikami agresji, ale jednocześnie wskazało, że dowody na związek z przemocą kryminalną są niewystarczające.
Jeszcze wyraźniej zabrzmiało stanowisko z marca 2020 roku. APA podkreśliło wówczas, że nie ma wystarczających dowodów naukowych na istnienie związku przyczynowego między brutalnymi grami a rzeczywistą przemocą. Organizacja ostrzegła również przed łączeniem gier z masowymi strzelaninami.
To zasadnicza różnica.
Czym innym jest bowiem niewielka zmiana wyniku testu mierzącego impulsywność czy skłonność do werbalnej agresji, a czym innym rzeczywisty akt przemocy wobec drugiego człowieka.
Nie oznacza to, że APA całkowicie wycofało swoje wcześniejsze twierdzenia. Nadal uznaje niewielki statystyczny związek pomiędzy graniem w brutalne gry a pewnymi przejawami agresji. Kwestionuje natomiast wykorzystywanie tych ustaleń do wyjaśniania ciężkiej przemocy.
Warto przywołać także badanie Andrew Przybylskiego i Netty Weinstein opublikowane w 2019 roku w „Royal Society Open Science”. Naukowcy przeanalizowali dane 1004 brytyjskich nastolatków w wieku 14–15 lat i ich opiekunów. Nie znaleźli potwierdzenia zakładanej zależności pomiędzy graniem w brutalne gry a ocenianą przez opiekunów agresją młodzieży.
Istnieją także badania wskazujące na niewielkie dodatnie zależności, dlatego uczciwy opis aktualnego stanu wiedzy wymaga uwzględnienia obu grup wyników. Nie uzasadniają one jednak utożsamiania gracza z przyszłym sprawcą przemocy.
Chirurg, który gra, może operować sprawniej
Jedno z najbardziej interesujących badań nad pozytywnym wpływem gier komputerowych opublikowano w 2007 roku w czasopiśmie „Archives of Surgery”, obecnie „JAMA Surgery”.
Zespół kierowany przez Jamesa Rossera przebadał 33 chirurgów, analizując zależność między doświadczeniem w grach komputerowych a umiejętnościami wykonywania zadań laparoskopowych.
Wyniki były zaskakujące.
Chirurdzy osiągający najlepsze wyniki w grach komputerowych popełniali podczas testów laparoskopowych aż o 47 proc. mniej błędów i wykonywali zadania o 39 proc. szybciej niż pozostali uczestnicy.
Co więcej, umiejętności związane z grami okazały się istotnym statystycznym predyktorem sprawności laparoskopowej, obok takich czynników jak doświadczenie zawodowe czy liczba wykonanych zabiegów.
Nie oznacza to oczywiście, że wielogodzinna gra zastąpi specjalistyczne wykształcenie, szkolenie kliniczne i praktykę operacyjną. Badanie wskazuje jednak, że określone zdolności rozwijane podczas grania mogą być przydatne w wykonywaniu czynności medycznych wymagających koordynacji wzrokowo-ruchowej, precyzji i szybkiego przetwarzania informacji.
To szczególnie ważny wniosek w czasach, gdy nowoczesna chirurgia coraz częściej wykorzystuje obrazowanie cyfrowe, robotykę, symulację i technologie wirtualnej rzeczywistości.
Zamiast pytać wyłącznie, czy młodzi ludzie grają zbyt dużo, warto zastanowić się, jak wykorzystać rozwijane przez nich umiejętności w kształceniu lekarzy i innych pracowników ochrony zdrowia.
Gry akcji mogą poprawiać uwagę i percepcję
W 2003 roku C. Shawn Green i Daphne Bavelier opublikowali w prestiżowym czasopiśmie „Nature” badanie dotyczące wpływu dynamicznych gier komputerowych na uwagę wzrokową.
Autorzy wykazali, że osoby regularnie grające w gry akcji osiągały lepsze wyniki w kilku zadaniach wymagających selekcji informacji wzrokowych i przetwarzania wielu bodźców.
Co istotne, w jednym z eksperymentów osoby wcześniej niegrające również poprawiały wyniki po treningu z wykorzystaniem gry akcji. Wskazywało to, że obserwowane różnice nie muszą wynikać wyłącznie z wcześniejszych indywidualnych predyspozycji graczy.
Takie zdolności jak orientacja przestrzenna, selektywna uwaga czy szybkie reagowanie na zmiany obrazu są przydatne w wielu obszarach życia, od niektórych zadań zawodowych po obsługę skomplikowanych systemów informatycznych.
Wbrew popularnym stereotypom dynamiczna gra komputerowa nie musi zatem oznaczać wyłącznie bezrefleksyjnego naciskania przycisków. Może stanowić wymagające środowisko treningu percepcyjnego.
Super Mario i neuroplastyczność mózgu
Jeszcze ciekawsze wnioski płyną z badań dotyczących zmian zachodzących w mózgu pod wpływem gier przestrzennych.
W 2017 roku zespół Grega Westa opublikował wyniki eksperymentu dotyczącego osób w wieku od 55 do 75 lat.
Uczestników podzielono na trzy grupy: osoby trenujące z grą „Super Mario 64”, uczestników uczących się gry na pianinie za pomocą komputera oraz grupę bez interwencji.
Po sześciu miesiącach treningu u osób grających w „Super Mario 64” stwierdzono wzrost objętości istoty szarej w obrębie hipokampa. Jest to struktura mózgowa odgrywająca kluczową rolę w procesach pamięci i orientacji przestrzennej.
W grupie bez interwencji zaobserwowano natomiast zmniejszenie objętości istoty szarej w badanych strukturach.
Trzeba zaznaczyć, że eksperyment obejmował niewielką liczbę uczestników, a w grupie grającej znalazło się zaledwie osiem osób. Nie pozwala to twierdzić, że gry komputerowe zapobiegają chorobie Alzheimera lub stanowią skuteczne leczenie zaburzeń neurodegeneracyjnych.
Wyniki sugerują jednak, że odpowiednio dobrane gry mogą być narzędziem stymulowania neuroplastyczności, również w starszym wieku.
To perspektywa warta dalszych badań, szczególnie w kontekście starzenia się społeczeństw, rehabilitacji neurologicznej i profilaktyki pogorszenia funkcji poznawczych.
Wirtualne światy jako szkoła zarządzania
Na szczególną uwagę zasługują również badania nad grami wieloosobowymi, w których uczestnicy organizują się w zespoły, tworzą struktury dowodzenia, zarządzają zasobami i koordynują skomplikowane przedsięwzięcia.
W 2007 roku IBM i firma Seriosity opublikowały raport „Virtual Worlds, Real Leaders”, poświęcony związkom między przywództwem w grach internetowych a zarządzaniem organizacjami.
Badacze zwrócili uwagę, że liderzy wirtualnych społeczności muszą często podejmować decyzje w warunkach niepewności, kierować zespołami rozproszonymi geograficznie, motywować uczestników i reagować na nieprzewidziane zdarzenia.
W 2008 roku Byron Reeves, Thomas Malone i Tony O’Driscoll rozwinęli te obserwacje w artykule „Leadership’s Online Labs”, opublikowanym w „Harvard Business Review”.
Wskazywali, że gry mogą sprzyjać kształtowaniu takich kompetencji jak szybkie podejmowanie decyzji, gotowość do podejmowania ryzyka czy elastyczne przyjmowanie ról przywódczych.
Nie oznacza to automatycznie, że skuteczny lider gildii będzie dobrym prezesem przedsiębiorstwa. Pokazuje jednak, że złożone gry wieloosobowe mogą być środowiskiem ćwiczenia umiejętności organizacyjnych, które mają swoje odpowiedniki w rzeczywistej gospodarce.
To kolejny argument przemawiający za odejściem od stereotypu gracza jako człowieka biernego społecznie, pozbawionego kompetencji i niezdolnego do odpowiedzialnego działania.
StarCraft, czyli trening elastyczności poznawczej
Gry strategiczne czasu rzeczywistego, takie jak „StarCraft”, wymagają od uczestników nieustannego analizowania zmieniającej się sytuacji, zarządzania zasobami, planowania działań oraz równoczesnego kontrolowania wielu procesów.
Badanie opublikowane w 2013 roku w „PLOS ONE” wykazało, że trening z wykorzystaniem gry „StarCraft” może poprawiać elastyczność poznawczą, czyli zdolność przełączania się pomiędzy zadaniami oraz dostosowywania sposobu myślenia do zmieniających się warunków.
Autorzy zastosowali analizę bayesowską i uzyskali współczynnik Bayesa wynoszący 40,76 na korzyść hipotezy przewidującej poprawę elastyczności poznawczej w porównaniu z grupą kontrolną grającą w „The Sims”.
Warto wyjaśnić, że liczba 40,76 nie oznacza poprawy wyniku o 40,76 punktu ani o 40,76 procent. Jest miarą siły dowodów statystycznych przemawiających za określoną hipotezą.
Wyniki wskazywały również, że korzyści dotyczyły przede wszystkim elastyczności poznawczej, a nie wszystkich badanych funkcji umysłowych.
To istotne rozróżnienie. Rzetelna nauka nie powinna obiecywać, że granie automatycznie zwiększa inteligencję, podobnie jak nie powinna przedstawiać gier jako automatycznego źródła przemocy.
Politycy powinni czytać badania, zanim zaczną straszyć społeczeństwo
W debacie publicznej gry komputerowe regularnie stają się wygodnym wyjaśnieniem problemów społecznych. Kiedy dochodzi do brutalnego zachowania młodego człowieka, znacznie łatwiej wskazać popularną grę niż przeanalizować funkcjonowanie rodziny, szkoły, systemu pomocy psychologicznej, relacje rówieśnicze czy wcześniejsze sygnały ostrzegawcze.
Taka narracja jest politycznie wygodna, ponieważ upraszcza skomplikowane problemy i pozwala wskazać łatwego do zidentyfikowania winnego.
Jeżeli jednak ktoś sugeruje, że gry takie jak „Minecraft” są istotną przyczyną przemocy wśród uczniów, powinien przedstawić wiarygodne badania potwierdzające tę zależność, a nie opierać się na intuicji, medialnych doniesieniach czy wyrwanych z kontekstu eksperymentach.
Co więcej, nie można wszystkich gier traktować jednakowo.
„Minecraft”, „StarCraft”, symulator lotu, gra sportowa i brutalna strzelanka są zupełnie odmiennymi środowiskami cyfrowymi. Różnią się mechaniką, wymaganiami poznawczymi, treścią i oddziaływaniem na uczestnika.
Wrzucanie ich do jednej kategorii i formułowanie na tej podstawie ogólnych sądów o szkodliwości gier jest równie nieracjonalne, jak ocenianie całej literatury na podstawie kilku brutalnych powieści.
Oczywiście korzystanie z gier nie jest pozbawione ryzyka. Nadmierne granie może wypierać sen, aktywność fizyczną, naukę czy kontakty społeczne. U części użytkowników mogą występować poważne problemy z kontrolowaniem czasu spędzanego przed ekranem.
Jednak nadmierne korzystanie z technologii, problematyczne wzorce grania i przemoc kryminalna to odrębne zagadnienia, których nie należy ze sobą utożsamiać.
Potrzebujemy edukacji opartej na dowodach, a nie na moralnej panice
Z perspektywy szkolnictwa wyższego i kształcenia medycznego potencjał technologii interaktywnych jest szczególnie interesujący.
Współczesna edukacja coraz szerzej wykorzystuje symulatory, wirtualną rzeczywistość, środowiska 3D i interaktywne scenariusze dydaktyczne.
Student medycyny może doskonalić koordynację wzrokowo-ruchową w symulatorze. Przyszły ratownik medyczny może ćwiczyć podejmowanie decyzji w sytuacji kryzysowej. Student pielęgniarstwa może uczyć się rozpoznawania zagrożeń w wirtualnym środowisku klinicznym, a przyszły menedżer może rozwijać kompetencje organizacyjne podczas złożonych symulacji.
Nie każda gra jest narzędziem edukacyjnym i nie każda umiejętność rozwijana w środowisku wirtualnym przekłada się automatycznie na rzeczywistą praktykę. Jednak odrzucanie całej tej kategorii technologii na podstawie dawnych stereotypów oznacza ignorowanie możliwości, które powinny być przedmiotem poważnego zainteresowania nauki i edukacji.
Właśnie dlatego tak niebezpieczne jest wykorzystywanie autorytetu naukowego do uzasadniania politycznych uproszczeń.
Historia stanowisk APA pokazuje, jak ważne jest rozróżnienie między agresją mierzoną w eksperymencie, niewielkimi statystycznymi zależnościami a rzeczywistą przemocą. Pokazuje również, że nawet renomowane instytucje naukowe muszą aktualizować swoje stanowiska i precyzyjnie określać granice wnioskowania.
Nauka nie polega na ogłaszaniu niepodważalnych prawd, lecz na nieustannym sprawdzaniu hipotez i korygowaniu wcześniejszych ustaleń.
Nie powinniśmy zatem bezkrytycznie wierzyć każdemu psychologowi, każdej publikacji i każdej instytucji naukowej. Powinniśmy natomiast wymagać rzetelnych metod, powtarzalności wyników i ostrożności w formułowaniu wniosków.
Zamiast szukać winnych w grach, zacznijmy rozwiązywać rzeczywiste problemy
Przez lata gry komputerowe przedstawiano przede wszystkim jako zagrożenie. Znacznie mniej uwagi poświęcano badaniom pokazującym ich możliwe zastosowania w edukacji, medycynie, rehabilitacji i rozwoju określonych kompetencji.
Dzisiaj wiemy, że nie ma naukowych podstaw, aby traktować gry komputerowe jako udowodnioną przyczynę ciężkiej przemocy kryminalnej. Wiemy również, że niektóre gry, w odpowiednich warunkach, mogą rozwijać konkretne zdolności poznawcze i psychomotoryczne.
Nie oznacza to, że gry są uniwersalnym lekarstwem na problemy edukacji czy ochrony zdrowia. Oznacza natomiast, że należy oceniać je na podstawie danych, a nie uprzedzeń.
Największym problemem nie jest więc to, że młodzi ludzie grają w „Minecrafta”, „StarCrafta” czy inne gry komputerowe.
Problem pojawia się wtedy, gdy osoby odpowiedzialne za edukację i bezpieczeństwo dzieci wolą szukać przyczyn przemocy w wirtualnym świecie, zamiast mierzyć się z rzeczywistymi zaniedbaniami szkoły, rodziny i instytucji państwowych.
A jeżeli w debacie o bezpieczeństwie dzieci zaczynamy poważnie traktować ilość ostrego sosu jako argument dotyczący skłonności do przemocy, to być może pilnej diagnozy wymaga nie pokolenie graczy, lecz jakość argumentów, którymi posługują się jego krytycy.
Wybrane źródła naukowe
• American Psychological Association, stanowiska dotyczące brutalnych gier z 2015 i 2020 roku.
• Rosser J.C. i wsp. (2007), „The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century”, Archives of Surgery.
• Green C.S., Bavelier D. (2003), „Action video game modifies visual selective attention”, Nature.
• West G.L. i wsp. (2017), „Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults”, PLOS ONE.
• Przybylski A.K., Weinstein N. (2019), „Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour”, Royal Society Open Science.
• „Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait” (2013), PLOS ONE.
• IBM / Seriosity (2007), „Virtual Worlds, Real Leaders”.













