21 września 2024

loader

Cyberpunk 2077 – recenzja

fot. CD Project

26 września 2023 r. światło dzienne ujrzy długo wyczekiwana produkcja CD Projekt Red, a konkretnie Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Będzie to dodatek do wypuszczonego w 2020 r. Cyberpunk 2077, i jak zapowiadają twórcy, zrekompensuje wszystkie niedociągnięcia swojej podstawki. Nim jednak będziemy mogli powrócić do Night City w nowym wydaniu, chcę przypomnieć, jak to wyglądało dotychczas.

Pewnie wiele osób pamiętam z jaką pompą wypuszczano ostatni tytuł CD Projekt Red, a także, jak szybko zarył on zębami o podłogę. Dawno na rynku gier nie widziano tak spektakularnie spartolonego otwarcia – ostatnim razem chyba przy No Man’s Sky. Ilość zbugowanych elementów nie pozwalała w ogóle grać, nie wspominając już o tym, jak faktyczna rozgrywka różniła się od tego, co studio obiecało. Do tego doszedł czarny PR, jaki firma wyrobiła sobie w okresie przed premierą. Dotyczył skrajnego wykorzystywania pracowników, na których wywierano presję zakończenia projektu w krótkim terminie. I cała ta seria niefortunnych zdarzeń przyniosła efekt, że CD Projekt Red S. A. przestał być liderem na Warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. Nawet zatrudnienie Keanu Reevesa nie pomogło w poprawieniu wyniku.

Czy warunki pracownicze poprawiły się w Redzie, tego nie wiem, bo od momentu sprzed paru lat nie interesowałem się sprawą. Natomiast wiem, że ponad 2 lata po premierze sam Cyberpunk został połatany i nadaje się do gry. Jakiś niesmak wśród graczy jednak pozostał. Najlepiej obrazują to kontrowersja w wyborze gry do nagrody „2022 Labor of Love”, którą otrzymał dzięki głosom użytkowników Steam. Wiele osób stwierdziło, że zwycięstwo było efektem wyłącznie dobrej promocji, w tym dużej popularności anime Cyberpunk: Edgerunners.

Przejdźmy jednak do oceny samego tytułu. W pierwszej kolejności warto docenić świat gry, czyli jego historię, spójność elementów i ich komplementarność. Mamy tutaj oczywiście masę zaciągnięć z różnych innych dzieł cyberpunkowych (jak chociażby książek Williama Gibsona). I tak napotkamy „drzazgi”, „lalki”, „wypłaszczenie” itd. Wszak sam tytuł gry – „Cyberpunk 2077”, stanowi pewnego rodzaju hołd dla tego gatunku.

Co jednak jest jednym z moich ulubionych elementów gatunku cyberpunka, to dystopijność przedstawionego świata, której twórcy gry nie poszczędzili. Miasto-państwo kontrolowane przez kilka międzynarodowych korporacji? Gigantyczne rozwarstwienie ekonomiczne? Korupcja, wysoka przestępczość, degradacja środowiska, społeczna znieczulica, seksualizacja człowieka, skrajny konsumpcjonizm? Cholerka, brzmi to jak podstawowy owoc kapitalizmu, co niekiedy zostaje nazwane wprost. I tym właśnie jest prawie wszystko, co napotkamy przemierzając Night City. Sami możemy również decydować, po czyjej stronie stoimy. Czy bezwzględnych korporacji, czy pustynnych wyrzutków, czy może ludzi ulicy. Jednocześnie wszystko pozbawione jest klasycznej dychotomii dobrzy-źli. Niezależnie jaką drogę wybierzemy, nie ma dobrych rozwiązań.

Ironią jest, że CD Projekt Red właśnie przy tworzeniu Cyberpunka 2077 dopuszczał się największych nadużyć pracowniczych. Czy nie przywodzi to na myśl fisherowskiego „realizmu kapitalistycznego”, w ramach którego antykapitalizm sprzedawany jest nam jako produkt? Wszak mówimy tutaj o produkcji dystrybuowanej na całym świecie.

Mocną stroną Cyberpunka jest fabuła, którą moim zdaniem ułożono lepiej, niż do niejednego filmu akcji. Przy czym, mam tutaj na myśli przede wszystkim główny wątek fabularny, choć kilka pobocznych też zasługuje na uwagę. Wykonując kolejne misje czułem się naprawdę wciągnięty w świat gry i rzeczywiście odbierałem całość, jakbym oglądał dobrze zrobione kino sensacyjne. Niezależnie, czy akurat przechodziłem spokojną misję pełną dialogów i cut scenek, czy akurat taką, gdzie leje się krew, to wszystko się pięknie dopełniało. Sam pomysł na historię jest naprawdę świetny (nie będę zdradzał) i według mnie wyeksploatowany wystarczająco w głównym wątku. To, co mnie jednak urzekło w tym najbardziej, to postacie. Cholera, nie pamiętam, kiedy w jakiejś grze widziałem, tak genialnie napisane i odegrane postacie! Ogólnie twórcy nie szczędzili wulgaryzmów i brutalności, więc świat cyberpunkowy stara się być w ludzkich zachowaniach realistyczny do bólu. I tak napotkane na naszej drodze osoby prezentują pełną paletę emocji. Od nas też często zależy, jak potoczą się ich dalsze losy. Czy staną się naszymi wrogami, czy może przyjaciółmi, a może czymś więcej.

Na uwagę zasługuje stylistyka całej gry, tj. wygląd postaci, budynków, pojazdów itd. Choć grafika nie jest powalająca, to całość po prostu zachwyca barwami kolorów, a także swoją monumentalnością. Night City jest rzeczywiście miastem z cyberpunkowych dystopii. Znajdziemy tam hałaśliwe i brudne targowiska, wąskie i ciemne uliczki, obskurne bary, przemysłowe dzielnice pełne kominów, ale także gigantyczne biurowce korporacji, wielkie place z ogromnymi hologramowymi reklamami czy zatłoczone dzielnice handlowe. Co natomiast znamienne, wszystkie te lokacje wyglądają dobrze niezależnie od pory dnia, czy pogody. Czyli mamy tutaj pewne odejście od typowych elementów noir obecnych w cyberpunku. Nie zawsze musi być ciemno i deszczowo jak w Łowcy Androidów.

Na tym chyba kończą się większe pozytywy Cyberpunka. Jest tego niewiele, biorąc pod uwagę, że grę tworzono ponad  8 lat, a CDPR zapowiadał niezwykłe rzeczy. I wszystko powyżej + Keanu Reeves nie potrafiły według mnie wyciągnąć produkcji wyżej, niż bycie dobrym średniakiem. Zacznijmy jednak od tego, co w pierwszej kolejności spowodowało u mnie największy zawód. 

W Night City się naprawdę nic nie dzieje! Fakt, mamy na ulicach wiele ludzi, pojazdy jeżdżą, ktoś coś tam czasami gada, muzyka gdzieś gra… Ale to wielkie korporacyjne miasto, dlaczego jest tak spokojne? Chodzi o fakt, że przemierzając „otwarty świat”, poza widokami, nie spotkamy nic więcej ponad to. Niekiedy możemy natknąć się na członków jakiegoś gangu, policję badającą scenę morderstwa, gościa grającego na gitarze, czy oddział Trauma Team zabierający rannego klienta. Cała reszta to przemieszczające się NPCe, z którymi nawet nie da się wejść w interakcję. Możemy co prawda do każdego podejść i po kliknięciu F „porozmawiać”, ale z rozmową to nie ma wiele wspólnego, ponieważ każdy odpowie nam jednym z 10 nagranych zdań. Oczywiście nie oczekuję, że te tysiące postaci będą miały unikalne dialogi, jednak mogłyby one być minimalnie zróżnicowane.

Na mieście możemy właściwie podróżować do rozsianych po całej mapie identycznych czynności, np. wynająć sobie sexworkerkę, albo wziąć pomniejsze zlecenia typu zabij kogoś, ukradnij coś, zastrzel członków gangu itd. Zawsze lubię maksymalnie przejść grę, ze wszystkimi misjami pobocznymi, ale tutaj się nie dało, bo wszystkie wyglądało tak samo.

Zresztą, do AI NPCów też należy się przyczepić. Bo jeżeli walki są w miarę wymagające, wrogowie reagują dość żywiołowo, chowają się za zasłonami itd., to na samej ulicy dochodzi do jakichś absurdalnych sytuacji. Dla przykładu, jeśli podejdziemy za blisko patrolu policji, może się im to nie spodobać i zostaniemy zaatakowani. Tak samo będziemy ścigani, jeśli zaczniemy strzelać do przechodniów bądź wjedziemy w nich pojazdem. Tymczasem, jeśli spowodujemy kraksę, w której zginie drugi kierowca, nic się nie dzieje. Ba! Jak shackujemy stojącego obok funkcjonariuszy robota, który po tym wybucha, ci nawet nie zareagują. Takie rzeczy mogłyby wyjaśniać wysoką przestępczość w Night City.

Ogólnie rzecz biorąc, poczułem się trochę oszukany wychodząc na ten głośno zapowiadany „otwarty świat”. Poza wyżej wskazanymi elementami, uderzyła mnie jeszcze jedna rzecz w tym kontekście. Mianowicie, nie ma za wiele do zwiedzania. Bardzo miło się ogląda cyberpunkowe widoczki, tylko dlaczego wszystkie drzwi w mieście zamknięto? Pomimo że co chwila napotykałem jakieś wejście do sklepu lub klubu, to i tak widniał komunikat „ZAMKNIĘTE”. I nie oznaczał, że w pewnym momencie gry będzie już „OTWARTE” – bo tak się łudziłem – tylko po prostu jest zamknięte i basta. Właściwie, poza sklepami i ripperami, mamy dostęp wyłącznie do pojedynczych pomieszczeń, które mają związek z linią fabularną. I chociaż wszystkie szczegółowo dopracowano, to nie za wiele możemy w nich zrobić poza oglądaniem. Podobnie jest w naszych mieszkaniach, które możemy zakupić. Ot, jakieś pojedyncze czynności typu „napij się”, „zapal kadzidło”. Nie da się nawet ingerować w wyposażenie.

Co do samej rozgrywki, to nie było najgorzej. Walki dość dynamiczne, duży wybór broni i możliwość korzystania ze wszczepów. Atakować możemy nie tylko bezpośrednio, ale również poprzez hackowanie. Problem w tym, że jak już 50 raz walczymy z grupą gangusów, to zaczyna nudzić. Tym bardziej, że „hackowanie” ogranicza się najczęściej do klikania F bądź rozwiązywania cyfrowego sudoku. Jak na fabułę osadzoną w scybernetyzowanym świecie, w którym nasz bohater podaje się za „netrunnera”, to wizualizacja łamania cyfrowych kodów poprzez japońską grę logiczną wygląda śmiesznie. Wystarczy porównać to do wydanej w 2016 r. Deus Ex: Mankind Divided, gdzie procesowi hackowania nadano odpowiednią dynamiczność.

Cyberpunk w ogóle kuleje jeśli chodzi o czytelność interfejsu, a także pomysły na rozwój postaci i naszego ekwipunku. Tak naprawdę, to odniosłem wrażenie, że twórcy mieli różne pomysły i chcieli to jakoś poskładać do kupy, no ale nie za bardzo przypasowało. I tak otrzymaliśmy grę, w której musimy zbierać gigantyczne ilości śmieci, jakie następnie możemy rozkładać na części bądź sprzedawać. Poprzez śmieci mam na myśli wszystkie przedmioty, które znajdziemy na swojej drodze. W ten sposób w jednej walce potrafiłem zdobyć 15 karabinów, 10 elementów ubioru, kilkadziesiąt przekąsek itd. Wszystko to oczywiście potem sprzedawałem lub rozkładałem, tj. klikałem i przedmiot sam się przerabiał. W efekcie mamy w naszym ekwipunku niesamowity chaos, z czego 90% w ogóle nie jest nam potrzebne. Zresztą, te gigantyczne ilości napojów i batonów i tak dawały ten sam nieznaczny efekt.

Ciekawym rozwiązaniem jest rozwój umiejętności poprzez ich używanie, ale ponownie odniosłem wrażenie, że nie ma to większego znaczenia. A wyłącznie rozdzielane po osiągnięciu nowego poziomu punkty coś dają. Nawet oferowane przez grę drzewko umiejętności nie wnosi za wiele, ot jakieś cechy, które mogą nieznacznie ułatwić rozgrywkę.

Myślę, że mógłbym jeszcze więcej napisać na temat Cyberpunka 2077, ale tekst i tak już mi wyszedł dość długi, więc skończę w tym miejscu. Może kiedyś jeszcze wrócę do tego tematu, wszak czekamy na wydanie dodatku, którego na pewno nie pominę. Premiera gry okazała się gigantyczną klapą, a nawet po wielu aktualizacjach ma dość dużo glitchy (musiałem kilka razy wczytywać poprzednie sejwy), to grało mi się w nią nawet przyjemnie. Aczkolwiek odnosiłem wrażenie, że przechodzę FPSa, aniżeli RPGa, którym rzekomo miał być Cyberpunk. Lepiej wspominam rozgrywkę w wyżej już wspomnianego Deus Ex: Mankind Divided, a szkoda, bo potencjał był. Gra sprawia wrażenie po prostu niedoszlifowanej. Niemniej warto sięgnąć po tytuł i zapoznać się z całym uniwersum. A lore (fun fact, CDPR nie jest oryginalnym twórcą tego uniwersum) nabiera tempa i mamy już komiksy (dość słabe), anime (wspaniałe!), powstaje też planszówka. Zauważalne stało się, że po premierze w Polsce gatunek cyberpunka wzbudził pewne zainteresowany, wznowiono m.in. stare książkowe tytuły, a także ukazały się nowe. Cieszy mnie to, bo uważam ten podgatunek sci-fi za mocno niedoceniony i za mało eksploatowany. Także uznaję Cyberpunk 2077 za dobrego średniaka ze zmarnowanym potencjałem, ale nie przekreślam całkowicie i będę na pewno śledził, co dalej.

Tomasz Murczenko

Poprzedni

Unia Afrykańska dołącza do G20

Następny

100 dni albo 1000