29 marca 2024

loader

Irytuj się z IPN

Pranie przez Instytut Pamięci Narodowej mózgów dzieci wynika z braku wiedzy policjantów historycznych, czy z cynizmu?

Dorobek IPN polega na wykazywaniu, że od 1945 do 1989 r w Polsce rządził totalitarny terror, abo nic się nie działo. Oraz to, że od zawsze Polska miała jednego wroga – Rosję. Nie licząc drobnego w sumie epizodu hitlerowskiego. I nie ma co pisać o lustracji, o wykopywaniu zwłok sprzed dziesięcioleci, wystawiania świadectw moralności byłym agentom SB, którzy stoją po stronie PiS. A nawet o tym, że prokuratorzy z IPN wciąż piszą akty oskarżające Goeringa, czy Himmlera. To wszystko jeszcze nic. Bo IPN to prawdziwe imperium od wydawania puzzli oraz gier planszowych. I to nawet z wersjami internetowymi.
Na coś takiego nie wpadli nawet propagandyści PRL. Nie robili gier o „zaplutych karłach”, nie kazali rzucać kostką ku chwale Armii Czerwonej. Ani dobierać kart, aby skutecznie sforsować Odrę, czy przełamać Wał Pomorski. Nic z tych rzeczy. „Za komuny” rządziła gra w Chińczyka, ze znaną wszystkim maksymą „Człowieku nie irytuj się”.
Nikt nie wie dlaczego IPN wybrał akurat taki sposób wtłaczania swojej narracji historycznej. Dla Instytutu widać nieważne, że „planszówki” dziś to nisza, dla wąskiej grupki fanów. Nieistotne jest też, że w większości wydawane przez nich gry są po prostu nudne. Niuansem jest i to, że ojcem większości gier jest etatowy IPN-owiec, magister teologii po KUL Karol Madaj, którego praca magisterska dotyczyła interpretacji liczby 153 w Ewangelii św. Jana.
O wiele ciekawiej jest spojrzeć na produkty, mieniące się edukacyjnymi, z punktu widzenia nauczyciela historii. I dojdzie się do wniosku, że wyłaniający się z IPN-owskich „planszówek” obraz powojennego 45 lecia, to kartki, bieda i głupota. Nawet jak robią grę o sporcie, to kończą na 1945 roku. Bo nie daj Bóg okazałoby się, że przedwojenne i dzisiejsze sukcesy lekko i ciężkoatletów, nie mogą się z czasami sukcesów Szewińskiej, Sidły, czy Kuleja równać?
Tak puzzle jak i gry IPN, w wielu przypadkach nie trafiają nawet do sklepów, ale bezpośrednio do szkół i – a co! – przedszkoli. Bo każdy młody Polak ma wiedzieć że myśmy są cacy, a Ruskie, czasem Niemcy, no i przede wszystkim komuniści, są źli.
Debiut IPN w roli wydawcy gier z 2009 r. nazywał się „Awans – Zostań marszałkiem Polski”. Jak się w to zagra, to zdobędzie się nader cenną historycznie wiedzę o tym, jakie stopnie wojskowe obowiązywały w Wojsku Polskim w 1939 roku. Fani „planszówek” znęcali się nad produktem, recenzując, że „proste zasady i szybkość rozgrywki czyniłyby z produkcji IPN świetną grę imprezową, gdyby nie fakt, że jest ona przeznaczona tylko dla dwóch osób”. No i na to, że po paru minutach rozgrywki się usypia.
Chwilę później IPN wydał jeszcze bardziej nasenną produkcję. „Pamięć ’39” się nazywała i dobijała graczy 24 archiwalnymi pokolorowanymi fotkami z kampanii wrześniowej. Bo zdaniem twórców, czarno-białe zdjęcie nic młodemu człowiekowi nie powie. A ponieważ całą rozgrywkę robi się w ciągu 10 minut, to choćby ośmiolatkowie na fotach mieli niewiadomo co, to i tak nie zrozumieliby o co chodzi. Oczywiście z wyjątkiem ruskiego sołdata.
Ponieważ rok 2010 nie był dla polskiego lotnictwa wojskowego najlepszy, IPN postanowił pokazać, że drzewiej bywało inaczej. No to rzuca się kostkami i lata nad Londynem. I jak się jest Luftwaffe to trzeba bombardować, a jak naszym, czy Anglikiem, to zestrzeliwać. I nie wiadomo co by się robiło, to zawsze Niemiec przegrywa. Skądinąd słusznie.
A jakby komuś było mało, to może sobie poukładać historycznie 100 elementowe puzzle. Też zresztą pod nazwą „303”.
Musiał minąć kolejny rok, aby doszło do tego, czym IPN będzie się mógł chwalić po wsze czasy. Wydano grę „Kolejka”. Taką, która sprzedała się w 100 tys egzemplarzy. A chodziło w niej o to, że jest komuna i trzeba pięcioosobową rodzinę wysłać na zakupy.
No i gracze ustawiają swoje pionki w kolejkach, nie wiedząc nawet do którego sklepu zostanie rzucony towar. A jak rzucą, to dostaną go tylko ci, co mają kartki z napisami „Matka z dzieckiem na ręku”, „Pan tu nie stał” czy „Towar spod lady”. Poza tym grozi im „Remanent”, „Pomyłka w dostawie” . No i spekulanci .
Nabywać zaś można buty „Relaks”, wodę toaletową „Przemysławka”, czy herbatę „Popularną”. A jak nie, to jest bazar.
Ponieważ gra chwyciła, IPN szybko wydał dodatek do niej o nazwie „Ogonek”. Teraz gracze wzbogacają się o karty Trybuny Ludu i 8 kart wódki. Dzięki czemu mogą dokonywać handlu wymiennego. A ponieważ do gry w „Ogonek” niezbędne było posiadanie „Kolejki”, to biznes IPN kwitł.
Po kolejnych 3 latach, do sklepów z grami trafiła „Reglamentacja”. Czyli też kolejki, kartki i kombinowanie. Tym razem w zestawie są kartki na 7 towarów, 6 drewnianych figurek, 5 drewnianych domków, a nawet drewniany bączek do odmierzania czasu gry. Fabuła też ciekawsza, bo taka choćby karta „zjazd rodzinny” sprawia, że symbole kieliszków oraz talerzy są punktowane podwójnie.
Ale przecież IPN nie chodzi o rozrywkę, ale o misję. „Gra, tak jak wszystkie wcześniejsze publikacje IPN, ma także zadania edukacyjne – przypomina o jednym z najbardziej wymownych symboli upadku peerelowskiej gospodarki. Do gry dołączone jest bogato ilustrowane opracowanie historyczne dr. Andrzeja Zawistowskiego, przybliżające dzieje reglamentacji kartkowej” – reklamują zatem swoją produkcję urzędnicy Instytutu.
Jest jednak coś , co powoduje, że gra „Reglamentacja”, to kłamstwo. Rozgrywka trwa bowiem 30 minut. A za PRL, półgodzinn stanie w ogonku nie było uważane za kolejkę.
W 2012 roku rusza ipeenowska seria gier. Jej wyróżnikiem jest „Znajznak”. Najpierw było „ZnajZnak – Historia Polski opowiedziana symbolami”, która 133 wzmiankowanymi symbolami miała opowiadać historię Polski od 1918 do 1989 roku. Gracz musiał jak najszybciej znaleźć wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli mu się udało, swoją kartę oddawał przeciwnikowi. Jeżeli jednak nie znał nazwy znaku, odwracał kartę, odczytywał definicję symbolu, a na stół wykładał nową kartę i gra toczyła się dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki. Prawda, że pasjonujące?
W „ZnajZnak – Monte Cassino”, tak samo. I też 133 znaki na 63 kartach. Bo zdaniem IPN „W trakcie rozgrywki gracze uczą się rozpoznawać między innymi wybranych żołnierzy, oznaki jednostek biorących udział w bitwie, uzbrojenie oraz najważniejsze daty”. I to wszystko w ciągu 15 minut, bo tyle trwa gra.
Innowacyjnością wykazali się twórcy „ZnajZnak – Pamięć”, ale tylko dlatego, że kart jest ledwie 32. Ale już w „ZnajZnak – Sport” znów było ich 63. Co stanowi i tak zadziwiającą ilość, biorąc pod uwagę, że symbole dotyczą sukcesów polskiego sportu w latach 1918-45.
Kogo, poza politykami PiS, może zainteresować planszówka reklamowana jako pierwsza gra polsko-węgierska – „ZnajZnak — Felismered?”
Grę o tym, że na „wzajemną przyjaźń i wsparcie Polacy i Węgrzy mogli liczyć także w obliczu zagrożenia ze strony największych totalitaryzmów tamtych czasów – nazizmu i komunizmu”. Ale o ile poznański Czerwiec i węgierski październik’56 r. jeszcze daczą się jakoś połączyć, to co zrobić z sojusznikiem Hitlera admirałem Horthym? IPN staje jednak na wysokości zadania, w związku z czym sprawę Węgier po stronie państw Osi rozwiązuje kostka Rubika i autobus marki Ikarus.
Najnowsza produkcja z tego cyklu jest sprzed miesiąca i nosi tytuł „ZnajZnak – Kresy. Kolejny raz udowadnia, że dla IPN nie ma rzeczy niemożliwych. Wszystko jak poprzednio, ale… Do gry dołączona jest ilustrowana broszurka, „która łączy obecne w grze znaki w jedną opowieść rozpoczynającą się w średniowieczu a kończącą na związkach Kresów z „Solidarnością””.
Od października 2015 r. ZnajZnak można bezpłatnie pobrać na tablety i smartfony. Ale ponieważ nie jest to na razie obowiązkowe, to liczby pobrań – żeby nie pogrążać jej twórców – nie podamy.
Gra „111. Alarm dla Warszawy” to prawie „303”. Prawie, bo tytułowa liczba to numer eskadry myśliwskiej, która broniła Warszawy w 1939 roku. A ponieważ gracze mają do dyspozycji planszę wzorowaną na polskiej mapie sztabowej, żetony z samolotami, artylerią przeciwlotniczą i nawet żetony maskujące. A poza tym „kości strzału”, wskaźnik zużycia paliwa i znaczniki strzału, to polska eskadra może pokonać Luftwaffe. Co świadczy o tym, że według IPN, historia wcale nie musi mieć czegoś wspólnego z faktami.
Ale za to w grze „Polak Mały”, nikt z nikim nie walczy. Bo IPN, dzięki puzzlom i obrazkom, produkuje pełnowartościowego patriotę już w wieku przedszkolnym.
W roku 2016 IPN postanowił wykorzystać swoją własną serię komiksową o ciemiężonym przez najeźdźców Antku Srebrnym i zrobić z tego grę planszową. I zrobiono. Wsadzono do pakietu 2 komiksy o walce Srebrnego z Sowietami i dla równowagi, dwa gdzie strzela do Niemców. Dodano grę planszową, gdzie trzeba uciec z łagru, przepłynąć do Palestyny, a potem Włoch. Do tego dołożono dwustronne puzzle, naklejki na ubrania takie jak na mundurach wojska Andersa i replikę orzełka spod Tobruku i Monte Cassino. Wystawiono też cenę – 112 zł.
Jednak to dopiero poprzedni, jubileuszowy 2018 rok ujawnił, czym gry planszowe są dla IPN. A muszą być czymś nader istotnym, skoro wydał ich w ciągu 12 miesięcy aż 5. No i niedostępne w sklepie internetowym IPN 600-elementowe puzzle z portretem marszałka Józefa Piłsudskiego też wydał.
Sztandarową ubiegłoroczną produkcją jest gra „Niepodległa”. Bo jak się w niej przegra czy to na frontach I Wojny Światowej, czy podczas Konferencji Wersalskiej, albo w wojnie polsko-bolszewickiej, to Polski nie będzie.
Gdy w czasie korzystania z produktu IPN o nazwie „Twórcy Niepodległości” ktoś się pomyli, to dostanie jedynkę. Gra polega na tym, że odsłania się karty po dwie. Tak, żeby znaleźć parę postać–wydarzenie. I jak się znajdzie, to trzeba powiedzieć co łączyło gen. Tadeusza Rozwadowskiego z Bitwą Warszawską. „Pała” zaś grozi dlatego, że gra nie powędrowała do sklepów, tylko do szkół, żeby dzieci miały się na czym uczyć historii.
Tak samo jak „Polskie drogi do niepodległości 1914-1918”. Czyli planszówka – pomoc naukowa do szkół. I to taka, w której grają sześcioosobowe grupy, akurat w czasie jednej lekcji.
Za pieniądze można za to sobie pograć w trzymającą w napięciu grę „W obronie Lwowa”. Trzeba tak manewrować 7. Eskadrą Myśliwską, żeby wybić bolszewicką 1. Armię Konną, usiłującą najechać Lwów. Co jest proste gdy ma się do dyspozycji 10 żetonów bolszewickiej kawalerii, 3 żetony polskich samolotów, 1 kość strzału, 1 drewniany wskaźnik upływu czasu i 1 żeton sowieckiego komisarza. A jak się komuś wydaje, że zasady są takie same jak w grach „303” abo „111”, to oczywiście ma rację, bo po co IPN ma wydawać kasę, jak można splagować własne pomysły.
Zdziwi kogoś, że większa część gry „Miś Wojtek” toczy się w Związku Radzieckim? Bo się toczy. Wszak „we wrześniu 1939 r., kiedy Polskę zaatakowały Niemcy i Związek Sowiecki. Z ziem okupowanych przez ZSRS tysiące polskich rodzin wywieziono wówczas pociągami w głąb Rosji”. I trzeba było stamtąd wyjść z Andersem. I misiem Wojtkiem.
Dlatego instrukcja gry mówi:
„Przygotujcie świeże owoce dla misiów. Możecie się poczęstować.
1.Rozłóżcie na stole planszę do gry tak, by wszyscy gracze mieli do niej łatwy dostęp.
2.Połóżcie na wyznaczonym miejscu planszy stos 6 kart miast.
3.Przetasujcie talię kart misia. Wylosujcie z niej 7 kart i rozłóżcie je odkryte (awersem do góry) na planszy, na siedmiu kolorowych polach.
4.Stos z pozostałymi kartami misia połóżcie zakryty (rewersem do góry) na wyznaczonym miejscu.
5.Przetasujcie talię kart podróżowania i rozdajcie każdemu z graczy po 5 kart.
6.Stos z pozostałymi kartami podróżowania połóżcie zakryty (rewersem do góry) na wyznaczonym miejscu obok pola Polska.
7.Zbudźcie misie. Każdy gracz wybiera sobie misia w ulubionym kolorze i ustawia go na polu Polska.
8.Misie, które nie znalazły opiekunów, idą spać do pudełka.
9.Rozpoczyna gracz, który niedawno tulił misia”.
Każdą grę IPN opatruje stwierdzeniem, że jak się zaczyna grać, to nic nie trzeba wiedzieć.
Czyli dokładnie tak jak wtedy, gdy się jakąś „planszówkę” w IPN zaczyna wymyślać.

Tomasz Borowiecki

Poprzedni

Zakłamana postać generała brygady pilota Stanisława Skalskiego na Ukrainie

Następny

Festiwal Kwiatów Brzoskwini w Nyingchi w Tybecie

Zostaw komentarz